CestPasPissible
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-20%
Le deal à ne pas rater :
-20% Récupérateur à eau mural 300 litres (Anthracite)
79 € 99 €
Voir le deal

Guerrier Fureur P.V.E

Aller en bas

Guerrier Fureur P.V.E Empty Guerrier Fureur P.V.E

Message par Lord-Cieux Sam 22 Mar - 9:41

Salut à vous chère/futur bourrin !! Ce sujet traiteras Le guerrier en spécialisation Fureur (Fury pour les intimes ! Surprised)

Donc on commence avec une petite présentation de cette classe :

Présentation :
Pas de Familiers ou de serviteurs ou même de magie le Guerrier n'a pas besoin de tout cela, Deux bonnes armes et il est satisfait. Il n'utilisera que ces cris et ces armes énorme pour impressionner quiconque se dressera devant lui. Le guerrier fury est assez costaud pour porter 2 armes à 2 mains (c'est lourd quand même !) rien ne pourras le stopper ainsi pas même un sanglier de Durotar.

Le template :

https://i.servimg.com/u/f58/18/79/31/51/fury-210.jpg

En bref : Empaler augmente les dégâts critiques de tous les coups en plus de débloquer le talent blessures profondes qui pose un saignement sur la victime, le saignements représente 20% du dps total du war fury.
-Sanguinaire sera une des attaques principales du guerrier et permet de faire un peu de soin en plus des dégâts.


Comment DpS ? :

Tout d'abord toujours activer la posture Berserker Sinon Tourbilol , Sanguinaire et témérité ne seront pas utilisable en plus du 3% de critique et de 20% de force grâce au talent Berserker améliorée.

Le cycle :

Trois technique principale pour le Guerrier fureur et une sur l'apparition d'un talent :

-Sanguinaire avec un cooldown de 4 sec environ.
-Tourbilol 8 sec de cooldown grâce au glyphe que nous verrons après.
-Heurtoir quand apparait le talent Afflux sanguin.
-Ensuite il faut spam frappe héroïque pour faire en sorte qu'il ce lance à la place des coups blanc à utiliser seulement au dessus de 60 points de rage.

On feras donc : Sanguinaire -> Tourbilol -> Heurtoir -> Sanguinaire -> Heurtoir -> Heurtoir

Les Heurtoir sont seulement sous apparitions du talent Afflux Sanguin , si le boss est a 20% de ces Hp ont peut balancer une Exécution


Les Glyphes :


Glyphes Mineur :

-Glyphe de Bataille.
-Glyphe de Commandement.
-Glyphe de Rage Sanguinaire.

Glyphes mineurs:
-Glyphe de bataille, s'il n y a pas de paladin pour mettre la bénédiction de puissance , il permettra plus de souplesse sauf en cas de rebuff d'un mort.
-Glyphe de commandement, augmente la durée de 2 minutes, donc à moins de devoir rebuff un mort on aura très peu à gérer ce cri.
-Glyphe de rage sanguinaire, permet de faire appel à un surplus de rage sans dépenser de vie, ce qui pourrait poser problème sur certains combats.

Glyphe Majeur :

-Glyphe d'enchainement.
-Glyphe de Frappe Héroïque.
-Glyphe de Tourbilol.

Glyphes majeurs :
Glyphe de frappe héroïque : Permet de ne dépenser que 2 points de rage si la frappe est critique.
Glyphe d'enchainement : Sur tous les combats en aoe, toucher une cible de plus avec l'enchainement sera un gros plus. D'autant plus que cela veut dire une cible potentielle de plus avec le saignement de blessures profondes.
Glyphe de tourbillon : Réduit le cooldown de 2 sec sur une technique qu'on utilise dans tous les cycles DpS, mono ou aoe.


Les Sats/Caps à avoir :
Dans l'ordre : Toucher / Expertise / Pénétration d'armure / Force / Critique.

-Le toucher : Pour ne plus avoir de raté sur les attaques spéciales il faut 8% de toucher, avec le talent cela passe à 5%, voire 4% pour les guerriers.  Il faudra donc 163 au score de toucher. Atteindre le cap toucher est important pour les coups spéciale du war car cela affecte toutes vos attaques.

-L'expertise : Permet d'éviter d'avoir des esquives de la part du boss quand on est dans son dos. Pour ne plus en avoir il faudra avoir 214 au score d'expertise ou 26 en d'expertise.

-La force : 1 point en force donne 2 points en puissance d'attaque, une fois les deux premiers caps  atteint il faudra s’intéresser  a  cette stats.

Pénétration d'armure : "Retire" l'armure de la cible en dépendant du score d'aRp que l'on a. Plus on enlève d'armure à la cible, plus on lui feras de dégâts. Le premier cap est 100% soit 1400 aux score de pénétration d'armure.

-Le critique : Vous vous en doutez, cela permet de faire des critiques ! :oet de faire apparaitre les talents Rafale et Blessure Profonde.


Le Gemmages :

-Bleu : +10 à toutes les caractéristiques / +20 Pénétration d'armure (si cap atteint prendre Force)
-Rouge : +20 Pénétration d'armure (si le cap est atteint  20 force)
-Jaune : +20 pénétration d'armure (si le cap  est atteint : 10 score critique si le bonus est intéressant ou 10 force
-Méta : 21 agilité & dégâts critiques augmentés de 3%.


Les Enchantements :

-Tête : + 50 à la puissance d'attaque / 20 au score de critique.
-Epaules : + 40 à la puissance d'attaque / 15 au score de critique.
-Cape : + 22 agilité.
-Torse : + 10 à toutes les caractéristiques.
-Brassards : + 50 à la puissance d'attaque.
-Gants : + 44 à la puissance d'attaque.
-Jambières : + 75 à la puissance d'attaque / 22 au score de critique.
-Bottes : + 10 au score de toucher ou 12 au score de critique si vous n'avez pas le cap. Autrement on peut mettre agilité ou vitesse.
-Armes : Berserker pour les deux armes.


Voilà voilà ! Je vous souhaite un bon massacre !!
Lord-Cieux
Lord-Cieux

Messages : 9
Date d'inscription : 21/03/2014
Age : 30
Localisation : France

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum